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【安価】やる実は詰んでる領地から逃げ出したいようです エピローグ【内政】

1388 : ◆reBpkKj.cw :2015/05/30(土) 20:05:22.97 ID:AHGtVTcH
【ターンについて】

1日の午前・午後・深夜をそれぞれ1ターンの区切りとし、これを基準に行動を行います。


【1ターンの進行】

1.準備フェイズ
現在MPが増減します。また、MPを消費してHPを回復します。

2.能動行動決定フェイズ
このターンの自身の行動を決定します。

3.受動行動決定フェイズ
自身以外の行動に対して対応する行動を決定します。

4.行動処理フェイズ
決定した能動行動・受動行動を処理します。

5.終了フェイズ
ターンを終了します。


【準備フェイズについて】

マスターとサーヴァント1組のMPの増減量は以下の計算式で計算されます。
{マスターの魔 * 2 + サーヴァントの魔 + 聖杯の魔力供給 - サーヴァントの維持費}
【聖杯の魔力供給】については、通常は固定値で15となりますが、マスターもしくはサーヴァント単独の場合は0となります。

また、MPを2消費する毎にHPを1回復できます。
ただし、負傷度を変化させる場合は追加でMPを10消費します。

(※注釈)
 回復量の割り振りは任意ですが、特に指定が無い場合はサーヴァントのMPを最優先に回復させます。
 またMPの増減量がマイナスとなった場合、マスターのMPを優先して減少させます。


【能動行動決定フェイズについて】

探索・襲撃・コミュニケーション・休息・魂喰い・拠点移動などの行動を選択できます。
行動の詳細ルールについては別項参照。


【受動行動決定フェイズについて】

察知できた他の陣営の能動行動などに対応する行動を決定します。
他陣営からのコミュニケーションの受け入れ、魂喰いの阻止、襲撃を察知しての逃走や救援要請など、外部の動きへの対処の決定はこのタイミングです。
ただし原則として1つの行動しか取れないため、複数の動きを察知した場合は取捨選択する必要があります。


【行動処理フェイズについて】

能動行動決定フェイズ、受動行動決定フェイズにおいて決定された行動を処理します。
なお、他陣営の行動も同様の手順で決定し、このタイミングで同時に処理します。


【終了フェイズについて】

ターンを終了し、次のターンに移行します。
1ターン制限のあるスキル・宝具などの効果はこのタイミングで失効します。

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